
¿Quién llama?
Torre de las Campanas. Escucha el sonido y toca el animal correcto, 16 animales.
sonidos · atenciónLa zorrita Amalia necesita ayuda: Gruñón, una nubecita triste, ha cubierto Campanilandia de niebla y sus amigos se han perdido. Crea tu personaje y encuéntralos a todos.
Para los más pequeños
Viaje Mágico está hecho para los jugadores más pequeños: niños que todavía no saben leer y que apenas empiezan a descubrir el mundo. Ofrece solo lo que debe tener un juego infantil: un cuento tierno sobre la zorrita Amalia y siete minijuegos en los que los niños aprenden sonidos, colores, formas y números y ejercitan la memoria y la atención.
En él no encontrará nada más: ni publicidad, ni compras, ni enlaces a otras aplicaciones, ni contenidos que no deban llegar a manos de un niño. Solo un ritmo tranquilo, una voz que lleva al niño de la mano y la alegría de cada amigo encontrado.
El cuento
Cada capítulo es una isla, un juego y un amigo rescatado. Amalia guía al niño con su voz, así que no hace falta saber leer.
¡Hola! Soy Amalia, la zorrita, y vivo en Campanilandia. Es una tierra mágica llena de amigos.
Pero Gruñón, una nubecita triste, cubrió Campanilandia de niebla. ¡La Torre de las Campanas se quedó en silencio y todos mis amigos se perdieron!
¿Me ayudas a encontrar a todos mis amigos perdidos? ¡Vamos, nos espera un viaje mágico!
Siete juegos y un gran final
Sin límite de tiempo y sin perder. Un fallo trae ánimos; el segundo, una pista. El juego nunca juega por el niño.

Torre de las Campanas. Escucha el sonido y toca el animal correcto, 16 animales.
sonidos · atención
Bosque de los Animales. Cada zorrito, a la madriguera de su color.
colores · arrastrar
Lago Arcoíris. Cada pieza del dibujo en su sitio, 51 dibujos distintos.
formas · espacio
Montañas Nevadas. Cuenta las bayas, fresas o manzanas y elige el número correcto.
contar hasta 10
Prado de Flores. Cada forma en la flor con el hueco igual, aunque esté girada.
formas · clasificar
Cielo Estrellado. Gira dos cartas y encuentra las parejas, 20 cartas distintas.
memoria
Puerto del Mar. Guía al delfín con el dedo por el agua entre la niebla.
laberinto · motricidad
Gran final. Los amigos animan a la nubecita, porque la amabilidad gana.
cooperaciónDel juego
Los niños eligen forma, color, ojos, pelo, ropa y un accesorio. Cada capítulo añade un accesorio nuevo al armario y un amigo al álbum.






Para los padres
Cada isla tiene de 3 a 5 rondas y cada ronda se crea de nuevo: a partir de 51 dibujos de puzle, 16 animales, 20 cartas de memoria, tres tipos de frutas para contar y un laberinto nuevo cada vez. Los niños eligen las islas en el orden que quieran; solo Gruñón espera a que todos los amigos estén en casa.
Una sola dificultad para toda la franja de 2 a 6 años: los juegos se entienden enseguida y tras el segundo fallo aparece una pista. Tiempo de juego recomendado: 10–15 minutos, una isla por sesión.
Documentos