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El Viaje Mágico de Amalia

La zorrita Amalia necesita ayuda: Gruñón, una nubecita triste, ha cubierto Campanilandia de niebla y sus amigos se han perdido. Crea tu personaje y encuéntralos a todos.

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La zorrita Amalia con alas de mariposa

Para los más pequeños

Un juego educativo para los más pequeños, sin anuncios ni trampas

Viaje Mágico está hecho para los jugadores más pequeños: niños que todavía no saben leer y que apenas empiezan a descubrir el mundo. Ofrece solo lo que debe tener un juego infantil: un cuento tierno sobre la zorrita Amalia y siete minijuegos en los que los niños aprenden sonidos, colores, formas y números y ejercitan la memoria y la atención.

En él no encontrará nada más: ni publicidad, ni compras, ni enlaces a otras aplicaciones, ni contenidos que no deban llegar a manos de un niño. Solo un ritmo tranquilo, una voz que lleva al niño de la mano y la alegría de cada amigo encontrado.

El cuento

Qué pasó en Campanilandia

Cada capítulo es una isla, un juego y un amigo rescatado. Amalia guía al niño con su voz, así que no hace falta saber leer.

¡Hola! Soy Amalia, la zorrita, y vivo en Campanilandia. Es una tierra mágica llena de amigos.
Pero Gruñón, una nubecita triste, cubrió Campanilandia de niebla. ¡La Torre de las Campanas se quedó en silencio y todos mis amigos se perdieron!
¿Me ayudas a encontrar a todos mis amigos perdidos? ¡Vamos, nos espera un viaje mágico!
Mapa del mundo con siete islas flotantes y la Torre de las Campanas

Siete juegos y un gran final

En cada isla, un juego distinto

Sin límite de tiempo y sin perder. Un fallo trae ánimos; el segundo, una pista. El juego nunca juega por el niño.

¿Quién llama?

Torre de las Campanas. Escucha el sonido y toca el animal correcto, 16 animales.

sonidos · atención

Los zorritos a casa

Bosque de los Animales. Cada zorrito, a la madriguera de su color.

colores · arrastrar

Monta el puzle

Lago Arcoíris. Cada pieza del dibujo en su sitio, 51 dibujos distintos.

formas · espacio

Dale de comer a Peluchín

Montañas Nevadas. Cuenta las bayas, fresas o manzanas y elige el número correcto.

contar hasta 10

Flores para Alitas

Prado de Flores. Cada forma en la flor con el hueco igual, aunque esté girada.

formas · clasificar

Memoria estrellada

Cielo Estrellado. Gira dos cartas y encuentra las parejas, 20 cartas distintas.

memoria

Olín hasta el faro

Puerto del Mar. Guía al delfín con el dedo por el agua entre la niebla.

laberinto · motricidad

Regalos para Gruñón

Gran final. Los amigos animan a la nubecita, porque la amabilidad gana.

cooperación

Para los padres

Un lugar seguro, sin trucos

  • Sin anuncios, sin compras. Ni enlaces externos, ni chat, ni escritura de texto en ningún punto del juego.
  • Sin recogida de datos. El progreso se queda en el dispositivo y se puede borrar cuando se quiera.
  • Control parental. Los ajustes de idioma y sonido y el borrado del progreso solo se abren tras resolver una suma.
  • Sin perder, sin cronómetro. Un error significa ánimo y una pista, no un castigo.
  • Funciona sin conexión. iPad en horizontal o vertical, iPhone en horizontal. Español, inglés, checo, alemán, francés, polaco, japonés y chino tradicional.

Cada vez distinto

Cada isla tiene de 3 a 5 rondas y cada ronda se crea de nuevo: a partir de 51 dibujos de puzle, 16 animales, 20 cartas de memoria, tres tipos de frutas para contar y un laberinto nuevo cada vez. Los niños eligen las islas en el orden que quieran; solo Gruñón espera a que todos los amigos estén en casa.

3–5 rondasen cada isla 51dibujos de puzle 16animales que reconocer

Una sola dificultad para toda la franja de 2 a 6 años: los juegos se entienden enseguida y tras el segundo fallo aparece una pista. Tiempo de juego recomendado: 10–15 minutos, una isla por sesión.